史上最全的VR+传统行业大集合,这些机会必须把握

star001 2016-12-10 06:14:01 3个月前
  一夜之间,VR火遍全球。VR相关的发布会也是一场一场的开,国内外巨头聚焦VR市场,宣布进军VR行业。  

  VR行业不断发展,市场火热的情况下,VR的产业链格局已经基本形成,覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。

  VR+购物

  VR+购物,颠覆传统购物体验,重塑消费行为模式,网上逛大街成为现实。科技行业咨询公司Gartner预测,到2017年底,五分之一的大型零售商将开始在它们的网站上部署虚拟现实。2020年将超一亿人通过VR购物。

  国内的各大电商,也已经迫不及待展开了VR购物军备竞赛。

  1、阿里、京东、苏宁、国美 谁跑得更快?

  今年阿里双11最大的亮点之一是,通过Buy+首次实现从全球逛店、选购到支付的完整VR购物体验。据了解,11月1日至11月11日期间,VR虚拟购物Buy+将正式登陆手机淘宝App。通过手机淘宝打开双11 Buy+会场、戴上VR眼镜就能瞬间“穿梭”到不同国家和商场,在虚拟世界体验购物乐趣。

  

  京东成立了全球电商领域首个VR/AR产业推进联盟,联合了30多家VR/AR上下游企业,从VR、AR的硬件设备厂商、算法及系统制作商,到内容供应商,涵盖了完整的VR、AR生态。除了在产业生态上的布局,京东同时展示了自己的VR购物应用——“VR购物星系”。京东目前的演示聚焦在3C、家电等领域,率先开放了消费电子卖场。

  苏宁控股集团董事长张近东放话,在全国陆续开设300个VR“体验馆”,打造中国最大的VR体验平台。

  

  国美对外宣布,将在全国开设97 家线下门店打造 VR 智能体验区,从线下布局开始。

  VR购物的未来,仅仅从描述层面,就非常具备吸引力,前景无限。VR购物对消费者的帮助很大,身临其境的感觉,能让消费者体验得到空前的提升。

  VR技术与零售业的合作,是产业发展的一个重要节点,但是仍然等待着技术突破时刻的出现,也希望电商巨头们真的能够,为这个转折点的出现,做出一些踏踏实实的努力。

  VR+游戏

  小编一直认为,VR要是能够真的起飞,绝对的实力来自游戏。游戏为VR变现奠定了基础,尽管现在还处于实验阶段。

目前来看,游戏厂商是在VR布局上最不惜力的,游戏也是被高盛认为VR应用最适合的行业之一。国内国外多家大牌厂商也纷纷跟风,不是跟VR设备商合作就是独自开发VR设备和游戏内容。主要从事的企业有:

索尼:是世界电子游戏业三大巨头之一,在虚拟现实产业方面的布局也是最积极的,大手笔不断。得益于多年在游戏行业的内容积累,索尼有可能在年内推出50款以上虚拟现实游戏,包括拥趸颇多的生化危机等游戏。同时,索尼将于10月13日推出PS4的VR终端“PSVR”。售价为人民币2800元。在预订阶段,就已被售罄。

Bethesda(俗称的B社):是全球知名游戏制作商,近期宣布推出Bethesda VR服务平台,以方便用户通过VR设备玩B社旗下的游戏。其摆上日程的虚拟现实游戏包括了B社旗下著名的《辐射4》与《毁灭战士4》,这两款游戏预计将在2017年登陆Bethesda VR平台。在去年游戏玩家自发开发的B社游戏是支持Facebook Oculus设备。据了解,官方平台将支持HTCvive设备。

育碧娱乐:是一家老牌电动游戏开发商和发行商,在全世界拥有23间游戏开发工作室。成立于1986年,总部位于法国雷恩。该公司佳作频出,其中优秀的作品有《雷曼》、《刺客信条》、《波斯王子》、《细胞分裂》。今年,育碧旗下工作室Red Storm打造的第一款VR游戏《星际迷航:舰桥船员(Star Trek:Bridge Crew)》公布。同时,育碧还推出一款VR游戏《化鹰》。

Immerex:是一家北美的VR设备厂商,是虚拟现实产业的一匹黑马。其发布的新一代头戴式显示器——VRG-9020拥有极致小巧时尚的外观设计,头盔仅为200g左右,重量只有目前市场上主流头盔的一半,具备明显技术优势。这款被VR界视为新一代VR设备代表作的VRG-9020,关键在于改变了过去VR头显一直无法在便携性和出色视听体验上兼而有之的局面。该设备出色的沉浸式体验在游戏行业被不断应用。

Resolution Games:是一家瑞典VR游戏开发商,谷歌投资基金持有股份,估值已经达到2500万美元。Resolution Games的游戏主要兼容三星Gear VR设备。在早前举办的E3大会上,Resolution Games公布旗下VR游戏《Bait!》已经有超过50万下载量。该公司奉行免费策略,已被延揽成为PlayStation VR上的开发商之一。

Oculus: 成立于2012年,在美国众筹网站kickstarter筹资近250万美元。2013年Oculus完成A轮1600万美元融资,由经纬创投领投。2014年,Facebook以20亿美元的价格收购Oculus,引爆虚拟现实产业。Facebook Oculus以VR设备Oculus Rift为大众所熟知,其自身并没有开发VR内容,而是巨额赞助游戏工作室开发的游戏在Oculus Store平台首发,并引发“封闭”丑闻,引得HTC vive和一些游戏开发工作室不满。

Crytek:创立于1999年,总部位在德国法兰克福,Crytek的开发团队阵容豪华,是极客聚集地,曾开发了游戏《孤岛惊魂》和游戏引擎Cry Engine。在发生财务危机后由亚马逊注资入股,可以看做亚马逊在游戏行业的布局。最新开始推出VR游戏《罗宾逊:旅途(Robinson:The Journey)》,口碑上佳。同时,Crytek表示将会推出专门针对VR游戏内容开发的编辑器。

网易游戏:今年3月,网易公开了自己研发的首部VR游戏《命运起源》,这是一款MMORPG游戏,算是给网易游戏在VR游戏内容布局方面开了头。5月,有消息称,网易另外一部VR游戏《末日先锋》入选谷歌最新发布的移动端VR平台——Daydream的全球首发游戏阵营,并将于11月正式发售。网易一直是一家游戏内容公司,以自研为主,在虚拟现实上也是比其他国内厂商更加看重内容生产。

Sergio Hidalgo:西班牙人,是一位较早从事VR游戏的开发者。他的恐怖游戏《Dreadhalls》在三星的GearVR平台是比较畅销的作品之一。Hidalgo认为目前Oculus对于Gear VR平台的小型开发商非常支持的,这是他仍然愿意开发VR游戏的原因。把他单列出来的原因是当前虚拟现实游戏内容市场仍处于初级阶段,整个市场仍然非常小,像Hidalgo这样的极客开发者或者小团队不在少数,大家还处于散兵游勇作战的阶段,国际游戏大厂也没有产生有里程碑意义的VR游戏。

  VR+教育

  VR+教育是一个比较宽泛的概念,其中包括传统的教育,更多的是在相应领域的扩展,比如说医疗。相对来说,由于资金,人才等原因的投入,在外界是不被看好的。但是我相信随着VR整体技术水平的提高,很快将会有大量的创业者进入,目前的阶段下结论还是过早的。我们先来看看一些不认同的观点吧!

  教育是目前VR正在发展与改变的一个重要领域,教育是民族振兴、社会进步的基石,是一个国家的重中之重。以至于很多公司在不畏一切的探索这一领域。

  最近,美国K-12教育学校,似乎已经看到这两项技术在教育领域的价值,开始大力投资。而此前谷歌的虚拟现实教育计划Expeditions也已经在美国推出,并且与多家K-12学校达成合作。位于乔治亚州海恩斯维尔的Liberty County学区拥有1万名学生,该学区已经向zSpace支付了50万美元的价格,为6所学校购置了虚拟现实实验室。这些科技可以让学生们在虚拟环境中与模拟物体进行交互。

  虽然VR+教育在国外已经开始进行探索与体验,但在国内目前VR公司切入最多的领域依然是游戏和影视,教育虽然一直雷声大,但雨点小,是什么原因导致这种现象的产生?

  

  1、国民对VR+教育接受程度有限

  在中国,绝大多数学校采用应试教育。“应试教育”把应试作为主要的教育目标,而其在中国是由来已久,自隋朝的炀帝创立了科举制度以来应试教育便在中国流传开来,从隋朝到清朝长达1400多年。可见,应试教育在中国根基稳固,现在VR+教育的出现,由于其开放性和沉浸式的特点在更好的吸引学生的同时,也会引起国民对此的不信任感。在虚拟现实中真的能学到东西?会不会因此对VR游戏等娱乐设备上瘾?

  新事物的萌芽和崛起从来都伴随着普遍的质疑。VR之前的在线教育模式在国内也才刚刚走上正轨,但仍然还是不被一些民众所接受,如今又VR教育的概念却又出来了,国内民众对VR的认识缺乏,甚至有大部分人对VR这个概念都没有听说,这使得现阶段VR教育还无法打消人们对其的顾虑,这样的模式便不容易被国民所接受,更别说普及。

  其中VR教育最直接的影响人群老师和学生们是否接受这一教育模式也是一个问题。Aug That!的执行总监及纽约市学区的助理校长Newman在2014年决定推出针对K-12学校的增强现实应用时他说:“作为一名教育工作者,我最大的担心是学生的参与度,以及老师会不会习惯这项技术。如果这项技术过于复杂,老师就不会去使用,也不会推广。所以我极力让这款应用变得更加人性化,更加适合老师和学生使用。”

  虚拟现实作为一个时髦词,被认为是“新一代大事件”,在科技圈反复提及,但在普通民众的眼里它还只是个花哨的高科技与生活遥不可及。

  

  2、VR硬件的不完善,VR教育内容的匮乏

  VR教育应该建立在VR硬件发展成熟之上。而现阶段的VR技术仍然在不断的摸索当中,VR硬件的还不完善。

  综合国内外的VR硬件发展来看,国外以PC端为代表的Facebook的Oculus Rift和以移动端为代表的三星Gear VR在产品迭代、提升用户体验方面明显比国内(htc vive除外)走的更远。比如Oculus两个目镜合起来分辨率能够达到1280x800, 而国内主流VR(htc vive配备了两块分辨率为1200 X 1080的显示屏)分辨率依然达不到这个标准。尽管,国内VR硬件技术也实现了一定的创新,但国内VR产品除HTC Vive外分辨率、刷新率不高等硬伤所导致的用户在使用时产生不适感,长时间佩戴,学生还会产生晕眩感等问题还没有得到很好地解决。

  而在国民最关心的价格方面,VR设备中除了乐视、CardBoard这种走廉价路线之外,以Oculus为代表的VR设备依然价格高昂,不利于学校大范围推广。所以,VR产品价格与功能方面依旧存在着悖论。

  目前,VR教育内容稀缺,而教育最重要的就是内容与质量,好的内容才能被大众所接受与推崇。而VR教育这一块还属于起步阶段,内容开发者少,内容不够丰富,内容不够成熟,吸引不了用户。如果学生在使用产品过程中得不到想要的知识,体验不到丰富内容,这使得VR+教育在国内将无法得到认可与发展,也导致其与大规模的推广还有一定距离。

  

  3、VR硬件品类过多,兼容性是一大障碍

  目前市场上VR硬件有几十种之多,技术层次各不相同,其各大硬件都不能做到互相兼容。在游戏市场上就出现了很多“独家”,从SNES和Genesis竞争的16位时代开始,游戏机就将独家游戏作为关键的卖点。25年过去了,HTC和Valve不断强调说,他们无意跳入到独家阵营,有影响力的开发者也不会。但Oculus VR全球工作室负责人杰森·罗宾(Jason Rubin)表示“在这个世界,Oculus必须投入几千万美元开发软件,它的价值如果被竞争对手拿走,他们就会说:‘我们不愿意在软件上花钱,因为我们可以用对手的。’”罗宾对此还解释说,“我们应该做的是赚到自己应得的钱,然后压低对手的价格,积极营销,或者做一些事情建立竞争优势。要建立一个生态系统,唯一的办法就是让人们掏钱,也就是:‘你的利益归你,我的归我。’在完美的情况下,所有VR企业都会做同样的事,我们会有品质卓越的独家内容,我们会学习彼此的长处。”

  这种专利、应用的“独占”、不兼容现象,还需要VR硬件洗牌之后,能够像智能手机安卓和IOS一样两分天下,那时的VR教育将有更多的发展机会。

  

  4、国内公司的观望态度,放慢发展脚步

  国内VR 公司虽然多,但切入的领域依然是游戏和影视。目前在VR教育领域探索的公司几乎没有,基本都处于一个观望的态度,这也是大大放缓了VR+教育在国内的普及。

  目前国内仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。而在乐视VR产品发布会现场,他们表示将利用VR开创新的全景教学模式,通过VR构建“真实”、“沉浸式”的语言环境,用全新的语言学习模式,提高英语课堂的学习效率。新东方还表示将与乐视继续合作,逐步实现场景互动。

  很多国内的VR眼镜研发初衷是为了增强用户的观影体验,或者纯粹是跟风推出满足大众对VR的好奇心。就像暴风影音的VR眼镜暴风魔镜属于国内最早推出的VR产品之一,并已于今年5月推出了第5代产品。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。

  另外,国内各大院校也还没有在课堂上使用VR设备进行教学的案例。而清华大学、北京航空航天大学、上海交通大学等高等学府也仅是在校内建立了虚拟现实技术实验室,研究VR技术的开发。

  由此可见,国内VR教育虽见端倪,但目前火势仍小,不足燎原。在布局教育的道路上,VR+教育想要颠覆传统教育形式,还有很长的路要走。

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